Unreal Engine 5游戏能力系统创建多人角色扮演游戏视频教程
视频预览:
本课程是一门关于使用虚幻引擎的 Gameplay Ability System(GAS)制作多人 RPG 游戏的综合性课程。学习者将学会如何构建一个完整的 RPG 游戏,包括属性系统、技能、升级、法术、菜单等,同时保持代码清晰和遵循最佳实践。课程涵盖了从头开始设置顶部视角项目、使用 OOP 和继承创建角色类层次结构、游戏能力系统和核心类等方面的内容。学员将了解如何使用属性进行玩家统计、创建技能树、角色分类等。通过学习本课程,学员将掌握如何在虚幻引擎中开发复杂的 RPG 游戏,提升开发能力,了解引擎内部运作,并学会维护可扩展、升级的代码库。
课程为mp4视频格式,分425课时,总时长106.09小时,分辨率:1280×720 ,文件大小:71.3G(压缩后)/76G (解压后);使用软件:Unreal Engine 5,英语讲解,带工程文件。
这是目前最全面的虚幻引擎课程。如果您想学习如何构建功能齐全的 RPG 游戏,本课程将使您能够使用可扩展的代码库来做到这一点,该代码库采用 AAA 质量代码构建。如果您曾经想过在C++和蓝图之间划清界限,那么这就是适合您的课程。如果您曾经想创建一个包含统计系统、能力、升级、法术、属性、菜单的角色扮演游戏,同时保持代码库干净并遵循最佳实践,那么这就是适合您的课程。如果你想提升你的虚幻引擎开发能力,并更好地了解引擎的内部工作原理,本课程就是为你准备的。如果您计划制作自己的严肃游戏,其中包含涉及属性、能力、升级、敌人和 AI 的互连系统,并为多人游戏编写代码,那么这就是适合您的课程!
在本课程中,我们将创建一个自上而下的RPG风格的游戏,其中充满了使用虚幻引擎内置的游戏能力系统(GAS)构建的系统。在这里,您将学习如何构建已发布的游戏,并对其进行专业编码,以便轻松扩展、升级和维护。我们遵循SOLID编码原则,并以AAA级游戏(如Fortnite)的方式平衡蓝图/C++比率。我在 AAA 级游戏代码方面的经验,以及与行业资深开发人员的咨询,使我能够向您揭示真实发布的游戏代码库的样子。如果您曾经想过与 C++ 相比,蓝图中可以保留多少游戏,那就别无所求。这门课程就是答案。
注意:本课程涉及使用 C++ 编程,其中涉及使用集成开发环境 (IDE),例如 Visual Studio、Rider 或 VSCode。我在本课程中使用的 IDE 将是 Rider,但此 IDE 不是学生学习课程的必要条件。您可以使用您选择的任何 IDE。
此游戏项目中的资产是专门为本课程制作的,并将在资产包中提供。这包括:
• 角色,包括主角奥拉,以及敌方角色,包括哥布林战士、哥布林游侠、哥布林巫师、红魔和黑魔、食尸鬼和蘑菇。
• 模块化地下城包,可拼凑成基本的地下城
• 一个航点神龛和方尖碑
• 粒子尼亚加拉系统特效,包括爆炸、等级提升特效、弹弓石、撞击、电束、火球、火弹、火焰、眩晕效果的星星等!
• 敌人、脚步声、咒语等音效!
• HUD 的纹理,包括高质量按钮、框架、动态动画法术球、进度条、XP 条等!
• 光环和所有敌人的完整动画集
• 还有更多
在本课程中,我们将学习以下内容:
• 从头开始设置自顶向下项目
• 使用轮廓效果选择敌人和物品
• 正确使用 OOP 和继承创建角色类层次结构
• 游戏能力系统及其核心类介绍
• 自定义游戏能力系统组件和属性集,以及如何复制属性
• 所有 GAS 类别和组件的所有重要设置
• 如何将属性用于玩家统计,包括主要属性:
* 力量(增加物理伤害)
* 智力(增加魔法伤害)
* 恢复力(增加护甲和护甲穿透)
* 活力(增加最大生命值)
• 次要属性,基于主要属性和其他自定义变量:
* 护甲(减少受到的伤害,提高格挡几率)
* 护甲穿透(无视敌方护甲百分比,提高重击几率)
* 格挡几率(改为将受到的伤害减半)
* 临界命中几率(有几率使伤害加倍并获得临界命中奖励)
* 临界命中伤害(获得临界命中时的额外伤害加成)
* 临界命中抵抗(降低攻击敌人的临界命中几率)
* 健康再生(每 1 秒恢复的健康值)
* 法力再生(每 1 秒恢复的法力值)
* 最大生命值(可获得的最大生命值)
* 最大法力值(可获得的最大法力值)
• 重要属性 - 健康值和法力值等依赖于所有其他属性的属性
• 游戏效果 - GAS 系统中用于更改属性的类别
• 游戏标签 - GAS 的重要组成部分,它允许我们识别品质、属性、能力、角色类别以及其他任何我们能想象到的东西。
• 游戏用户界面--如何在 RPG 游戏中以有组织、模块化和可扩展的方式高效处理复杂的用户界面。我们将介绍不同的 UI 范例,包括 MVC(模型视图控制器)和 MVVM(模型视图视图模型,使用虚幻引擎的新视图模型功能)
• 完整的属性和法术菜单,包括升级能力、法术树、锁定的法术等级、按能力等级进行的法术升级等等。
• 属性(Attributes)--如何使用游戏属性(Gameplay Attributes)来表示玩家的统计数据,并通过创建效果应用管道(Effect Application pipeline)将其融入游戏机制中,从而允许计算游戏中的现象(如战斗伤害)所导致的结果。
• 游戏能力--GAS 的核心。我们创建了各种类型的游戏能力,用于处理施法、处理玩家角色和敌人 AI 的重要能力,以及如何配置不同的能力以满足您的需求。
• 不同的 RPG 等级--我们实现了不同的 RPG 角色等级,包括游侠、战士和元素师,并以易于扩展的方式实现,因此您可以在游戏中拥有任意数量的角色等级类型。
• 伤害和战斗 - 我们实施了一个完整的 RPG 风格战斗系统,其中包含不同的伤害类型、伤害抗性以及与伤害类型相对应的 debuff,并将这些计算结果编码到我们的伤害管道中。所有属性、伤害类型、抗性和debuff在这款游戏中都能发挥作用。
• 所有战斗机制都会以某种形式的视觉反馈显示给玩家。这包括浮动的伤害文字、根据自定义标准改变颜色的文字、浮动的关键命中、受阻命中和关键受阻命中的文字。我们还采用了击退和眩晕机制来应对雷电伤害,使角色/敌人失去行动能力,以及火焰debuffs(角色被点燃并在燃烧时受到火焰伤害)。
• 敌人 AI - 我们使用虚幻引擎行为树和环境查询系统 (EQS) 来实现敌人行为,为远程、战士和元素师敌人类型提供自定义行为。
• 敌人可以施放法术和召唤 AI 小兵
• 在俯视游戏中,当几何体挡住摄像机时,几何体会逐渐消失
• 能力成本和冷却时间(法术消耗属性资源--在本游戏中,法术消耗法力值)
• 配备法术的全功能 HUD,显示法术冷却时间和经验值 (XP)
• 可在法术菜单中将能力分配给不同的输入(将 "烈火弩箭 "分配给 "1 "键,将 "电击 "分配给鼠标左键,然后将它们互换,等等。)
• 经验和等级提升系统--我们精心设计了一个经验系统,消灭敌人可获得 XP,各种能力达到 XP 临界值时可提升等级。XP 和等级会在 HUD 中显示,等级提升信息和效果也会显示。等级提升与获得属性点数和法术点数有关,属性点数和法术点数可分别用于在属性菜单和法术菜单中升级属性和法术能力,以及在等级提升后补充体力和法力。(基本上,你会看到足够多的例子来说明如何使用这个系统,你可以在自己的游戏中扩展它的任何功能)。
• 被动法术 - 您可以装备的法术,在装备后会保持激活状态。
• 各种攻击性法术,展示了 GAS 的不同示例和功能,包括 "火焰冲击"、"电击"、"奥术碎片 "和 "火焰冲击"。
• 保存进度和等级转换
• 虚幻引擎中级/高级主题,包括自定义异步任务、能力任务、蓝图函数库、资产管理器、单子(以及为什么这些单子只适用于极少数情况)、自定义游戏效果上下文、网络序列化、Struct Ops 类型特质、C++ lambdas、游戏机制算法,以及更多内容。
• 如何选择哪些功能应放在 C++ 中,哪些应放在蓝图中--这是最有价值的课程之一,在整个课程中都有讲授。学生们经常问我:"哪些功能应该使用 C++,哪些应该使用 Blueprint?这门课程就是我的答案。这是一个规模宏大的项目基础,有 100 多个小时的视频,没有任何填充。项目架构中约 50% 使用蓝图,50% 使用 C++。我将向你展示哪些功能应使用 C++,哪些功能更适合蓝图,以及为什么。
• SOLID 编码原则和代码架构--我们在这个项目中保持代码库的整洁。我经常遇到的另一个问题是:"这是最佳编码实践吗?本课程就是我对这个问题的回答。这是一个在 AAA 级游戏中看到的代码示例,该游戏已交付给数百万玩家。对于一个需要可扩展、可扩展、模块化、可维护、可测试、高性能和高效率的严肃游戏项目来说,保持代码的简洁和模块化至关重要。本课程将告诉您如何做到这一点。
这不是初学者课程。我希望你已经了解了C++编程语言,并且至少创建了一个虚幻引擎C++项目。
这门课程是我迄今为止最好的课程,我非常自豪地为大家带来虚幻引擎5 - 游戏能力系统 - 自上而下的RPG课程,这是近一年的艰苦开发、研究、专业人士咨询和资产创建的结果。学完这门课程后,你将比一般的开发者更了解虚幻引擎,你将能够创建自己的大大小小的架构良好的项目,并将为你的团队、你的公司、你的个人企业以及你所拥有的任何人/任何你的技能带来价值。
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