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Blender创建机器人硬表面3D模型技巧视频教程

Blender创建机器人硬表面3D模型技巧视频教程

视频预览:

 
本课程以 Blender 为工具,教授硬表面建模和动画技术的课程。从机器人创意概念到建模、材质、绑定、动画和场景制作,全面涵盖了创作一个完整机器人动画的过程。通过课程学习,学员可以掌握 Blender 中的建模和动画技巧,制作出具有独特风格和高质量的机器人动画作品。大小:3.87G

正在为在 Blender 中创建硬表面模型的复杂性而苦苦挣扎?这就是为什么我们为 Blender 创建了全面的 Robotic Planet 课程,旨在为您提供节省时间和所有硬表面的基本技能,所有这些都使用免费工具。本课程不仅内容丰富,而且学习起来很有趣,专注于为个别艺术家提供最佳工作流程。您将通过机器人构思、建模、材质创建、索具、动画、渲染等,学习从头开始创建两个机器人。在课程结束时,您将创建自己的迷人机器人动画,并获得处理自己的硬表面项目的知识。

课程内容:

第 1 部分 - 基本机器人创建:
第 1 章和第 2 章:机器人入门和概念化在深入研究 3D 制作之前,本章重点介绍创意生成,提供对思维过程的见解,并提供帮助为机器人生成独特且可行的创意的方法。它还简要介绍了 Blender 中的草图创意,并讨论了建模技术,以了解所选择的创建机器人的方法。
第 3 章 – 基本机器人(布尔值)建模:在本章中,我们将探讨从概念草图中对“基本机器人”进行建模的过程。该方法涉及硬表面多边形建模,利用Blender的改性剂和非破坏性技术。我们将介绍如何遮挡原始形状、使用布尔运算添加细节、合并螺钉和标签、利用数组进行精细细节处理,以及了解视口属性和修改器以增强模型的形状。在本章结束时,我们将有一个完全建模的机器人,可以添加材料。
第 4 章 – 机器人基本材料:在材质一章中,我们首先介绍了网格平滑技术,以消除刻面伪影并保持平坦的表面。接下来,我们将深入研究着色器工作,创建程序化的边缘、污垢、粗糙度和划痕着色器蒙版,这些蒙版具有分辨率独立性、可自定义参数和更小的混合文件大小等优点。然后,我们将着色器组织到节点组中,以构建具有简单颜色变化的塑料材质,然后开发其他材质,如金属、贴花和镜头材质,为 Eevee 和 Cycles 渲染引擎量身定制。在本章结束时,我们的基本机器人将具有更吸引人的外观,可以进行渲染。
第 5 章 – 基本机器人绑定:在本章中,我们将重点介绍如何绑定“基本机器人”,以便以后能够对其进行动画处理。我们首先准备模型以解决潜在的变形和性能问题。然后,我们规划和建造钻机。我们建立了一个骨骼层次结构,实现自动化和移动限制的骨骼约束,探索使用驱动程序来创建基于数学计算的动画,并最终组织装备以实现干净高效的动画工作流程。在本章结束时,我们的“基本机器人”将为动画做好充分准备。
第 6 章 – 基本机器人动画:在本章中,我们将深入研究动画,从基本原理开始,并为我们的“基本机器人”启动动画屏蔽基本姿势。然后,我们优化动画曲线,使用摆动骨骼插件进行自动动画,并使用运动修改器对摄像机进行动画处理以获得手持效果。在本章结束时,我们将拥有一个完全动画和富有表现力的“基本机器人”。
第 7 章 – 基本机器人整理:在本章中,我们将重点通过添加地平面、风格化的岩石和植物,为我们的动画“基本机器人”创建一个完整的场景。然后,我们用额外的照明来增强场景,优化渲染设置以获得最佳质量和速度,并利用合成器引入缺陷,为动画增加有机的真实感。最后,我们收集可重用的资产以供快速访问,并为课程的未来部分做准备。在本章结束时,我们将有一个完全动画的场景,可以在社交媒体上分享。

第 2 部分 - Fish Bot 创建:
第 8 章 – 鱼类机器人 (SubD) 建模:在本章中,我们开始创建第二个机器人“Fish Bot”。与“基本机器人”相比,我们采用了不同的方法,使用细分的表面来实现平滑的轮廓。我们没有依赖布尔值,而是操纵基础网格来创建切口,并使用 Blender 的“循环工具”插件进行方便的操作,例如将网格投影成圆形。此外,我们还对机器人效果的支持几何形状进行了建模,包括水、水泡和喷射废气,最后通过创建一个电池道具,应用整个章节中获得的知识。
第 9 章 – Fish Bot 材料:在本章中,我们将利用我们的资源库在 Eevee 中快速设置环境和基础材质。我们还为我们的鱼角色、玻璃和水创造了新的材料,同时解决了 Eevee 的环境折射问题。此外,我们还为喷气机、控制面板和气泡等效果元素设置材质,确保它们易于制作动画。
第 10 章 – Fish Bot Rigging:在这个高级索具章节中,我们将解决索具“Fish Bot”的挑战。我们首先准备网格并创建一个骨架,然后使用驱动程序、约束、几何节点和自定义属性深入研究一个全面的控制装置,以实现高效和多功能的动画。我们探索了程序化动画,并利用改进的“Wiggle 2”插件进行辅助动画。最后,我们使用骨层、组和自定义形状来组织控制装置,以增强其可用性。
第 11 章 – Fish Bot 动画和整理:在本章中,我们通过扩展我们从 Basic Bot 中获得的知识并基于故事板创建更复杂的动画,将“Fish Bot”带入我们的风格化环境中。我们从场景布局开始,利用我们之前创建的环境资源,并设置重复项以实现循环动画。接下来,我们专注于动画,分层阻塞,使用动态约束子项操纵电池道具,使用图形编辑器优化动画,并使用烘焙摆动骨骼添加额外的吸引力。最后,我们探讨了实时视口合成选项,用于渲染前的后期处理和颜色调整。在本章结束时,我们将完成第二个机器人,以及一个特别适合在社交媒体平台上分享的循环动画。

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