Cinema 4D to Substance Painter Workflow
本视频合辑共包含九章内容:
01: 扳手设置
在1章中, 我们建立了一个简单的资产, 在实体画家画。我们首先将模型折叠为低多边形对象。
为了得到最好的结果的物质画家, 你必须确保你的模型有一个很好的 uv 布局没有重叠。我们
将使用多种多边形选择工具, 如循环、环、长、填充和 uv 工具, 如 uv 削皮和放松, 以创建一
个填充的 uv 页面。然后我们将导出一个高和一个低多边形版本。
02: 扳手漆
在2章, 我们打开了物质画家, 我们创建了一个新的项目, 我们添加我们的新的, low-polygon 的
对象。我们将熟悉不同的管理人员: 货架, 层, texture-set 设置, 油漆属性。然后, 使用我们的
高分辨率网格, 我们将烘烤出各种地图: 环境遮挡, 正常, 曲率等。然后, 我们添加一个粗糙的
金属预设材料的层, 我们放置一个铁锈材料与面具发生器。然后, 通过 fine-tuning 我们的面具,
它使我们能够拨出适量的铁锈。随着更多的油漆层的增加, 我们使用粒子刷的划痕和表面细节。
03: 管子扳手安装件 a
在3章中, 我们的下一个示例更加复杂。它由一个对称和几个多边形物体组成。当我们折叠
我们的对称对象, 我们从它的最大部分开始, 开始铺设或 uv 岛屿。
04: 管子扳手设置 b 部分
在4章, 我们继续我们开始, 铺设或乌布苏, 使用各种投影技术和放松工具。
05: 管子扳手设置部件 c
在5章中, 在我们将部分折叠成一个单一的物体之后, 我们将所有的 uv 岛屿一起排列成一个 uv
页面。然后, 我们准备绘制一个顶点颜色地图, 这将是我们的颜色 id 地图, 一旦我们已经通过
fbx 出口模块把它带到实体画家。
06: 管子扳手漆件 a
6章, 我们用我们的管道扳手模型, 在物质画家中开辟了一个新的项目。在应用了一些智能材
料后, 我们将自定义它们以适合我们的项目。在 fine-tuning 了我们的分层材料的程序方面的
滑块之后,我们将会更实际地使用绘画工具。
07: 管子扳手漆 b 部分
在7章, 在一个额外的油漆层, 我们将使用一个模具来创建一些表面细节。然后, 我们来与粒
子刷和苦恼它与一些裂缝和烧伤。然后我们用部分橡皮擦回去。
08: 管子扳手漆 c 部分
在8章, 最后, 我们添加一些文本使用一个模具, 然后我们用橡皮擦了一点点, 然后我们准备
输出所有的地图。
09: C4D 材料
在9章中, 我们首先设置了场景渲染。我们选择物理渲染, 使全球照明, 然后我们将它与一个
hdri 的图像应用于天空的对象。然后, 我们合并在我们的扳手和管扳手, 我们以前准备, 然后
开始在材料与我们在物质画家创建的地图建设。然后, 最后, 我们做了一些测试呈现享受
我们的劳动成果。
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Cinema 4D to Substance Painter Workflow:等您坐沙发呢!