ZBrush / Maya创建游戏电影级角色3D模型视频教程
视频预览:
内容介绍:一门为期 10 周的课程,旨在为电影和游戏中制作高效、干净的建模,创造电影和游戏中优美的角色!本课程的目标是从角色简介的角度理解电影和游戏过场动画的角色创作,以及其在构图或叙事中的最终目的。每周我们都会关注角色构建的不同方面,并探索组装最终角色的技术方法。我们将在初始雕刻之前分析和评估各种参考材料。然后,该课程将深入研究完成/抛光高多边形资产所需的硬表面组件、服装和其他配件的制造。从那里,重点将切换到使用高级绘画和阴影技术来呈现您的角色。这些将包括在输出最终渲染之前对皮肤、金属和各种其他材料着色器的外观开发。
课程为mp4视频格式,分85课时,总时长38:05小时,分辨率:1280×720 ,文件大小:8G(压缩后)/9.37G (解压后);使用软件:Maya(或同等产品)/Mudbox(或同等产品) / Arnold(或同等产品)/ ZBrush / Marvelous Designer / Substance Painter,英语 / 俄语讲解。
课程内容:
第 1 周 | REF 和封锁
参考资料收集与分析| 头部参考分析查看形式并预先计划如何接近,因为会有烧伤痕迹和疤痕。| 讨论 basemesh、UDIM、TextureXYZ 规划的工作流程 | 服装分析。来自了不起的设计师的预先计划方法,清洁网格,雕刻。确定在雕刻中做什么以及在纹理和着色器中做什么。| 评估织物图案并讨论如何处理细节。| 封锁模型 | 讨论在动画中使用的版块的目的以及确定基本比例、形式和轮廓的蓝图。| 演示低级雕刻,头发和胡须的代理雕刻。演示了不起的设计师以及如何屏蔽基本服装。
第 2 周 | 头部造型和高频细节
建立初级表格 | UV贴图人脸| 使用 ZWrap 投影 TextureXYZ 细节 | 处理和清理 TextureXYZ 数据 | 将细节应用到头部网格
第 3 周 | 雕刻细化和测试渲染
低频Subd和高频细节之间的桥梁雕刻| 应用额外的细节来雕刻(疤痕、烧伤痕迹)| 演示位移提取到32bit EXR格式| 应用第一遍颜色纹理 | 设置初始 Maya lookdev 场景以测试置换和基本纹理
第 4 周 | 眼球和头部定型
用于逼真眼球的眼球建模、纹理和着色器 | 对准眼睛 | 加水线| 完成头部纹理和着色器 | 演示光泽贴图创建和附加贴图 | 皮肤双叶镜面反射的探索
第 5 周 | 美发
Maya 中的 XGen | 曲线生成,XGen 参数 | 噪音修饰剂,结块| 查看着色器参数以及如何处理颜色和变化
第 6 周 | 服装和配饰
从 Marvelous 开始,将服装推向 50-70% | 将网格移出 Zbrush / Maya 以创建干净的拓扑和 UV | 使用新的和干净的拓扑继续雕刻服装 | 模型和UV配件/齿轮|演示不同的建模技术,重点是创建干净、有组织的网格
第 7 周 | 为画家雕刻和准备
雕刻前的管道注意事项| 在 ZBrush 中雕刻和细化角色 | 在 ZBrush 中提取位移 | 为 Painter 抽取网格 | 组装玛雅场景 | 导出到 Painter
第 8 周 | 纹理绘画
在 Painter 中屏蔽基本颜色和粗糙度 | 纹理 在 Painter 中绘制不同的表面类型
第 9 周 | 着色器开发和测试渲染
开始组装最终场景| 收集资产,组织场景| 应用着色器并开始插入贴图 | 布料着色器设置 | 皮革着色器设置 | 金属元素着色器设置
第 10 周 | 最终渲染、后期处理和演示
看看不同类型的照明技术| 基于 HDRI 的照明演示 | 使用区域灯的演播室照明演示 | 讨论灯光属性(衰减、灯光大小、灯光距离)| 讨论相机和相机属性(景深、快门、光圈)| 最终渲染设置 | 输出最终渲染 | 在 Photoshop / Lightroom 中进行后期处理 | 讨论制作技术以及如何使用合成,即使本课程不会涉及渲染层和合成 | 讨论投资组合中的展示(展示什么,不展示什么,故障等)
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