Houdini & C4D艺术和动作设计入门到大师级视频教程
视频教程:
Houdini的初学者指南,适用于希望扩展其技能的Cinema 4D艺术家和动作设计师。由高级动作设计师兼Houdini艺术家Mark Fancher指导。
课程为mp4视频格式,分58课时,总时长近39小时,分辨率:1920×1080 ,文件大小:26.6G(压缩后)/27.2G (解压后);使用软件:Houdini 17.5 + / Cinema4D R18 +/ Redshift 2.640+,英语讲解,带源文件。
课程内容:
[collapse]第1章:1A:简介-TRT:0:00:35
1B:第一次坐在Houdini面前,第一印象和注意事项。我们将探索一点Houdini界面,并带你从无到有,尽快有一个渲染图像。我们还将向你展示Houdini的力量,拉上窗帘。TRT:0:17:27
1C:在这里,我们将深入讨论界面,讨论所有不同的窗格和工具栏以及它们通常做什么。我们将讨论场景视图导航,树状视图,讨论Houdini的各种上下文,以及如何在Houdini和C4D之间绘制平行线时使用网络和参数。我们还将介绍重要的键盘快捷键和布局操作。TRT:1:10:41
第2章:
2A:在这里,我们将探讨在Houdini中管理和移动几何体的基本方法:变换、旋转、复制、建立父子关系、对象合并,以及如何使用空值。TRT:0:39:51
2B:在本节中,我们将介绍如何设置动画关键帧,以及如何在“曲线编辑器”(curve editor)和“摄影表”(dope sheet)中调整曲线和动画,同时使用“超级四元体”(Superquad)进行有趣的lttle运动涂鸦。TRT:0:44:32
2C:在本课中,我们将介绍如何设置和编辑项目目录,以及如何将“自动保存”设置为在PC和Mac上始终打开。TRT:0:24:00
2D:这是无法逃避的,表情是一件事。。但如果说有什么应用程序是为了让表情写作尽可能的有趣和简单,那就是Houdini。我们将使用一些Hscript表达式和通道引用来创建一个超级简单的过程装备。TRT:0:24:52
2E:在这里,我们将创建一个简单的程序动画,然后着色,灯光,并渲染成Mantra和Redshift。TRT:0:52:11
2F:在本课中,我们将通过快速建立物体熔化装备来演示架子的威力。TRT:0:16:42
2G:这是一个关于Houdini和其他应用程序之间区别的简短讨论。我们将比较两个几乎完全相同的设置,一个在C4D中创建,另一个在Houdini创建。TRT:0:12:45
第3章:
3A:3D几何的基本概述和Houdini用来描述它的语言,对点、基本体、边、顶点和法线有着坚实的理解,当你在引擎盖下工作时会很有用。TRT:0:12:06
3B:Houdini建模基础我们将学习编辑点和针状体的各种方法,如何创建边l、锐利斜面、折弯、桥接和细分。我们将讨论程序性和非程序性编辑。TRT:0:12:06
3C:介绍小组,这样我们就可以开始了解为什么他们是在Houdini几乎每一个工作流程。TRT:0:44
3D第1部分:使用VDB和每个ls的体积建模的程序stome墙生成器。TRT:051.59
3D第2部分:在这里,我们将把示例projet从以前的lssn扩展到更抽象的设计中。我们还将学习如何使用编译后的块来读取每个lo的值(是的。这是一个真正的句子)之后,我们将学习如何将heay几何计算缓存到磁盘。TRT:0:50-52
3E建立你自己的节点!在本lss中,我们将通过设计一个dgital aset在aly gomety上生成sIW补丁并将其输入TRT:0:37:17,我们将介绍在Houdini中创建自定义ITerface的基础知识
3F:在这个lssn中,我们将探索RBD Material break节点,并将其与for-each循环一起使用,这将帮助我们弥补随机生成和导出混凝土rble的问题,我们可以用它在其他应用程序中进行kitbash。TRT:0:23-59
3G:比较旧的复制戳方法和新的随机分组lp方法之间的区别。TRT:0:24:28
第4章:
4A:这是我们对心房的正式介绍,这是Houdini最重要的概念。我们将探讨如何使用属性绘制森林的一些基本示例,并介绍对象之间的属性转移的概念。-TRT:0:37:27
4B:在这节课中,我们将深入研究属性,并学习如何使用VOPs的可视化编程语言以类似着色器的方式修改属性。我们将使用ft范围、斜坡参数和湍流噪声来创建一个简单的涟漪fllff。TRT:1:04:18
4C:为了进一步了解属性和vop的概念,我们将从头开始构建cloner/随机效应器。我们还将使用VDB和有符号距离场构建一个体积衰减。TRT:1:08:12
4D:现在我们已经对如何使用属性和组有了更扎实的理解,我们将用它们来阐述属性提升和组提升的概念,这将在后面的章节中讨论。TRT:0:08:22
4E:最近更新到Houdini18这个例子项目建立了一个生产质量程序分形挤出设置。在这一点上,这可能是一个挑战,但有一大堆伟大的技术要发现里面。我们将对表达式进行更深入的研究,介绍模、度量SOP和For循环-不要与For-Each循环混淆。我们还将创建一个摄影机消隐装备,以便在场景中剔除视图之外不必要的几何体。然后我们将讨论如何生成样条曲线几何体,并用Mantra和Redshift渲染它。TRT:1:17:14
第5章:
5A:在本课程中,我们将学习如何使用切割来创建自己的抖动变形器资源。-TRT:0:35:08
5B:在这节课中,我们将学习如何使用CHOP和Motion FX创建程序化的动画。然后我们将学习如何使用Houdini访问我们的麦克风,处理信号和创建音频驱动的动画。TRT:0:29:41
5C:有趣的事实:Houdini有自己的内置合成器!你问,它是基于节点的吗?你赌你的球。在这里,我们将以类似于Substance Designer的方式使用COPs来生成我们自己的程序纹理。TRT:0:36:27
第6章:
6A:在本课中,我们将讨论如何将Alembic场景导出Cinema 4D并将其导入Houdini的最佳实践。在Houdini,我们将组织和访问我们的Alembic层次结构的各个部分,并讨论如何导入Alembic
摄像头。TRT:0:24:40
6B:本课讨论如何将几何体从Houdini中取出并返回到Cinema 4D中的最佳实践。我们将介绍如何管理组和属性,这些属性在Cinema 4D中被转换为选择集和顶点贴图,并可用于帮助在Redshift中进行着色和获得加速运动模糊。TRT:0:28:36
6C:在这节课中,我们将学习如何使用vdb将我们的体积数据从Houdini中取出并输入到C4D中,还将讨论如何以红移的形式呈现它们。TRT:0:14:48
6D:在本课中,我们将以红移代理的形式将粒子从Houdini导出到4D影院。在电影渲染中,我们也给了我们更多的灵活性
第7章:
7A:在这里我们将介绍本课程的第二部分,并介绍如何创建四边形布局,这将在接下来的课程中对我们有所帮助。TRT:0:09:09
7B:在这节课中,我们将以更一般的方式介绍动力学网络和dop,但要以粒子为背景。我们将探索如何源粒子和应用力,甚至学习如何使用粒子解算器使它们彼此碰撞。TRT:1:25:25
7C第1部分:在这个示例项目中,我们将创建一个更精细的粒子模拟。我们还将使用剪切和约束来按程序生成我们的摄影机动画,以便它遵循模拟的一般运动。TRT:1:01:48
7C第2部分:继续我们之前的示例项目,我们将通过调整时间和无缝循环来改进粒子模拟的外观。然后我们将导出Alembic粒子并将它们带回4D影院,从这里开始,我们将使用思考粒子和xpresso访问它们的属性以进行红移渲染。TRT:1:07:41
第8章:
8A:在这篇刚体动力学导论中,我们将通过几个小例子来说明RBD在Houdini中是如何工作的。我们将讨论如何创建良好的碰撞geo,如何创建RBD发射器,使用效应器激活刚体,以及使用一些动画力。TRT:1:20:54
8B第1部分:在这个示例项目中,我们将使用Boolean断裂建立RBD压裂模拟。我们还将应用一些粘合约束并设置低分辨率代理几何体,以使模拟运行更快。-TRT:1:30:08
8B第2部分:继续上一课中开始的例子,我们将对rbd应用力,art指导模拟的运动,并导出Alembic文件,我们可以导入到Cinema 4D中进行渲染。TRT:1:10:37
第9章:
9A:在本课中,我们将介绍Vellum解算器,并展示它与几个简单的布料模拟一起使用的简单程度。我们将创建一些约束,进行一些布料撕裂,并创建一个自定义的目标力,以将抽象布料模拟悬挂在空中。TRT:1:18:21
9B:在这个示例项目中,我们将以Nike Ain Max 17 spot为灵感,为我们所有人的心灵带来了无限的灵感。我们将制作一些牛皮气球,在鞋内充气,应用IVS,并通过Alembic将其带回4D影院。TRT:0:54:25
9C:又一个例子项目!这一次,使用牛皮颗粒创造了一个奇怪的令人满意的动力学沙效果。我们还将一个纹理映射到模拟上,这样最后一帧神奇地解析为我们选择的图形。然后我们将其导出为在Cinema 4D中渲染的红移代理
9D第1部分:对不起,不抱歉,我们必须和mocap舞者做些什么,否则这门课就不能完成了。在这个例子中,我们将Mixamo数据引入Houdini,并使用它生成一个抽象的字符,我们将把它转换成刚体模拟。如果这还不够的话,我们将开始研究如何将不同的模拟人组合在一起,在RBD上贴上牛皮头发,创造出一个非常有趣的组合效果。TRT:1:10:09
9D第2部分:在上一课的基础上,我们将继续改进Vellum头发模拟,最后通过Alembic将动画导出到Cinema 4D。TRT:1:28:01
第10章:
10A:在这节课中,我们将介绍Pyro的基本知识,Houdini对体积模拟的术语。我们将讨论如何利用不同的场来创建各种效果,例如烟、彩色烟和火焰。-TRT:1:08:31
10B第1部分:在这个示例项目中,我们将向鞋子中发射烟雾,然后将其转化为网格以生成抽象效果。我们还将温度属性从Pyro-sim传输到生成的网格上,这样我们就可以在以后的道路上使用它来驱动着色器的外观。TRT:0:59:43
10B第2部分:继续上一个例子,我们将使用Volurmes的POP advect在一个新的粒子轨迹sim中分层,并用我们的pyro sim进行平流。然后我们将把它导出回Cinema 4D中,以便使用Alembics和VDB进行渲染。TRT:0:56:36
第11章:
11A:这是一个简短的介绍,FLIP和流体模拟如何代表我们所学的一切的顶点,因为它几乎结合了Houdini的方方面面。TRT:0:04:48
11B:在这节课中,我们将在探索FLIP fuids的基本属性时回顾一些小例子。我们将搞乱表面张力并使用属性来驱动流体的粘度。我们还将探讨如何实现双向互动。在RBD和FLIP之间通过使一个内管只是一个圆环)漂浮在水面上。TRT:1:25:14
11C第1部分:在这个示例项目中,我们将使用SOPs级别的粒子作为翻转模拟的吸力目标。这将允许我们创造一个整洁的液体变形效果,是高度艺术指导。TRT:1:01:19
11C第2部分:继续我们前面的例子,我们将继续完善和艺术指导我们的翻转模拟调整和动画在我们的模拟。然后,我们将使用“粒子流体曲面”(Particle Fluid Surface)节点来创建一种好看的液体,我们可以通过Alembic导出,以便在Cinema 4D中渲染。TRT:0:52:40
第12章:
12A:在本课中,我们将构建自己的自定义解算器,其行为类似于感染系统。像这样使用解算器节点是创建其他抽象模拟的基础。可能性是无穷的!-TRT:0:37:19
12B:在这节课中,我们通过一个非常简单的例子来介绍VEX编程语言。我们将在VEX和VOPs中重建属性随机化节点的基本功能,以便我们可以将两个工作流相互比较。TRT:0:24:20
第13章:
13A:你坚持到最后!!在你离开之前,我们想分享一些技巧和资源,帮助你继续你的Houdini学习之旅。TRT:0:07-54[/collapse]
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